Иллюзия успеха. Что скрывают шутеры?

 26.02.2019  Статья  0  435  VadimKtlvm

Никто не любит недосказанность, но многие порой пользуются доверчивостью собеседника, рассказывая ему очередную небылицу или оправдывая собственное поведение. Разработчики игр, как бы нам от этого не было грустно, тоже иногда скрывают подробности своей работы, выдавая геймплей за чистую монету.

Разумеется, тема обмана со стороны игроделов отнюдь не нова, и часто освещалась в интервью и всевозможных блогах. Я решил скомпилировать отдельные фрагменты в полноценную статью, чтобы ни один геймер не оставался обманутым.

Осторожно! Материал вызывает разрыв шаблонов и стойкое чувство беспомощности перед теми, кому ты доверял все эти годы (наверное).

Итак, без лишних слов переходим к делу.

Самое банальное, что сразу приходит на ум – точность попаданий на коротких и длинных дистанциях. Примечательно, что для врагов и препятствий значения меткости и даже размера пуль будут разными.

 

Разработчики шутеров применили массу хитростей для того, чтобы каждый смог почувствовать себя не только непробиваемым бойцом, облаченным в костюм из чего-нибудь суперпрочного, но и метким стрелком, который и белке в глаз попадет и все остальное.

Если бы Серьезный Сэм попытался угодить уже названному зверьку в глазное яблоко, жертву бы просто разорвало на части. И тут дело не в убойной силе патрона, а в его размере. Дело в том, что на расстоянии каждая пуля в этой игре увеличивалась вплоть до одного метра, что позволяло наивному геймеру возомнить из себя первоклассного снайпера, пусть и в качестве оружия у него была не сверхточная винтовка, а огромный шестиствольный пулемет или дробовик.

Подобным грешили и разработчики Titanfall. Чем дальше летит пуля, тем большего размера она становится.

К слову, в том же Serious Sam при выстреле из дробовика сама дробь распределялась исключительно по горизонтали. Это сделано для того, чтобы каждое нажатие на курок повлекло за собой смерть как можно большего количества монстров, стоящих вплотную друг к другу.

 

Стоит отметить, что пуля в Serious Sam менялась в размере не только при соприкосновении с врагами, но и при попадании в препятствие, например, в стену. Ее диаметр становился ровно нулем, то есть, при стрельбе из условного укрытия, найти которое было большой радостью, пуля точно летела в цель, не стопорясь об вплотную стоящий ящик или каменный блок, как это часто бывает в консольных шутерах. Вот вам и «прострел».

Раз уж мы говорим о ведении огня вблизи, переключим внимание на Far Cry 4. Чем ближе игровой персонаж, подбирается к врагу, тем меньше пуль окажется в его тушке. Такая хитрость разработчиков играет на руку всяким «Рембо», которые привыкли действовать решительно и не тратить время на обдумывание стратегии предстоящей вылазки в лагерь противника. Разумеется, недруги всей оравой будут по вам стрелять, но их точность существенно снизится.

 

А вот в Hal Life 2 противники вообще стараются не нападать все вместе. Если на экране появится хоть десять вражеских NPC, стрелять будут только двое – это исключительное правило. Остальные будут заняты имитацией собственного интеллекта: оббегать вас с фланга, перекрикиваться между собой, искать укрытие и так далее. Если один из двух «привилегированных стрелков» умрет, его обязанности по ведению огня перейдут в распоряжение следующего и так далее, пока все не падут.

Интеллект игровых персонажей, конечно, штука весьма относительная. Подробнее об этом поговорим в другой статье, а сейчас яркий пример того, как разработчики F.E.A.R. заставили всех поверить в то, что против нас выступают не просто бездушные строки программного кода, обернутые в текстурки солдат, а настоящие живые бойцы.

 

Наверняка, все уже наслышаны об уровне взаимодействия противников в данной игре. Как выяснилось, прежде чем бросить гранату в главного героя, противник посылает ближайшим напарникам ментальный сигнал, предупреждающий о своих намерениях. Он не будет действовать без их одобрения, которое уже произносится вслух.

Фраза: «Бросай гранату!», выкрикиваемая NPC, буквально означает: «Спасибо, что предупредил, я занял безопасную позицию – действуй».

А, и еще. Траектория пули в F.E.A.R. иногда искривляется так, чтобы попасть во взрывоопасный предмет. Все ради того, чтобы подарить вам больше эмоций.

Другой популярный кооперативный шутер – Left for Dead, очень не любит выскочек и тихушников, направляя все возможные ресурсы на их устранение. Игра в первую очередь рассчитана на прохождение с друзьями, которые должны спасать друг друга в критических ситуациях, делиться припасами и вообще – действовать исключительно сообща.

 

Если вы собираетесь «бежать впереди паровоза», бросив свой отряд в надежде в соло набить как можно больше фрагов, или наоборот, - перекладываете ответственность на своих напарников, отсиживаясь в укромном уголке, знайте – вы умрете первым! Дело в том, что все зомби, увидев отставшего от группы персонажа, ринутся убивать именно его. Valve посчитала, что их игра – это не место для одиночного прохождения, и буквально заставила игроков действовать как одно целое.

Так что не стоит думать, что вам не повезло, и зомби случайно проигнорировали трех ваших напарников, примчав именно к вам.

А вы до сих пор верите в удачу? Яркий пример того, как мастерски разработчики манипулируют нашими эмоциями - Bioshock Infinite. Во-первых, Элизабет, которая сопровождает вас на протяжении почти всей игры, на самом деле своего рода «ящик Пандоры», в котором найдутся любые необходимые вам патроны, монеты и другой лут, который самостоятельно вам никогда не отыскать. Она в прямом смысле постоянно мониторит ваш инвентарь, а потом якобы случайно дает вам то, чего на локации попросту нет.

 

Во-вторых, первые пару выстрелов, пущенные в вас из вражеского оружия, в 100% случаев полетят мимо. Зачем? Все просто – чтобы вы успели среагировать и повернуться в сторону надвигающейся опасности.

В-третьих, последний патрон из вашей обоймы всегда будет сильнее предыдущего. Помните, как противник ложился от последней пули перед перезарядкой, а вы восторженно потирали руки, радуясь своей удаче? Так вот за это стоит благодарить исключительно разработчиков.

А еще в Bioshock Infinite все враги, атакующие вне зоны вашей видимости, искусственно замедляются. Подобная хитрость часто встречается во всевозможных слешерах.

Однако, не стоит думать, что только BioWare умело распоряжается вашей удачей. В той же Gears of War, чтобы не разочаровать новичков, только пришедших в онлайн-режим игры, разработчики решили искусственно повысить характеристики оружия и брони, чтобы те смогли без проблем выиграть первые пару матчей. Новичкам везет, говорите?

 

А на сегодня, пожалуй, все. Разумеется, сегодня я озвучил только самые популярные хитрости, о которых многие уже могли знать. В будущем, если вы этого пожелаете, можно будет обсудить и более изощренные способы увлечь игрока, используя, возможно, не самые честные методы.

Вы можете сами предлагать темы для последующих материалов в комментариях, чтобы мы были на одной волне. Stay tuned.


Похожие материалы

Добавить комментарий

Гостям запрещено оставлять комментарии к публикациям.

Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.